Artículo escrito por Pere Sbert ”FZero”

A pesar de que Bloodborne (From Software, 2015) no adapta literalmente ninguna obra de H.P Lovecraft es, sin duda alguna, el videojuego que mejor consigue transmitir las sensaciones propias del horror cósmico lovecraftiano.

Lo que se siente al adentrarse en los secretos que ocultan las calles de Yharnam se asemeja peligrosamente a la fascinación perturbadora por el conocimiento que tienen los personajes en la obra del escritor de Providence, a la obsesión por desentrañar la realidad que se esconde tras el velo de la locura, a esa sensación de peligro que aumenta a medida que te adentras en las entrañas de la ciudad maldita, y a tener que enfrentarte criaturas horrendas que están más allá del poder y comprensión humanas.

Por su puesto, también está el Lore del juego, una referencia explícita al aterrador cosmicismo de Lovecraft. Pero lo que realmente convierte a Bloodborne en el juego de horror cósmico definitivo es como procesa toda la esencia del horror cósmico y la convierte en mecánicas jugables.

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El descenso a locura es un elemento central en la obra de Lovecraft, así que todos los juegos que referencian al autor lo implementan de alguna forma en sus mecánicas. Algunos, como Darkest Dungeon, usan un medidor cordura que se muestra de forma explícita en pantalla de la misma forma que se hay una barra o puntuación para representar la salud física del personaje. Otros, como Eternal Darkness o Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth, en pro de una diégesis visual, son más sutiles y no muestran ningún marcador en pantalla, pero a cambio los efectos de la pérdida de cordura se ven reflejados jugablemente de alguna forma, rompiendo la cuarta pared, y consiguiendo que la inseguridad y el miedo traspasen la pantalla para que tú, como jugador, sientas lo mismo que siente el personaje.

Sin embargo, en la obra de Lovecraft la locura proviene del conocimiento, cuando los personajes descubren que el mundo no es como uno lo percibe y que existe una realidad horrible que la mente humana no es capaz de asimilar.

From Software busca representar esa forma de perder la razón y por eso, lejos de limitarse a implementar un medidor de cordura (el frenesí), añade una estadística llamada lucidez, que en un principio puede parecer sólo una mecánica de juego más, pero que es capaz de transformar sustancialmente la experiencia de juego incluso en lo metanarrativo.

Aunque a simple vista la lucidez parece un recurso más que sirve para comprar objetos y invocar ayuda, realmente tiene una repercusión y un impacto mucho mayor en la experiencia que supone Bloodborne. De hecho la lucidez es una representación mecánica de lo consciente que es tu personaje de que la realidad que le rodea es tan sólo una ilusión. Por eso una puntuación de lucidez elevada es la única forma que tienes de ver la “verdadera Yharnam”, rompiendo el velo de la cordura y revelando los misterios y terrores inenarrables que oculta, lo que se traduce en cambios en el entorno, tener acceso a nuevas zonas, y la aparición de nuevos enemigos y eventos.

En Bloodborne la lucidez es el reflejo jugable de la diatriba a la que se enfrentan los protagonistas de los relatos de H.P Lovecraft, que se ven inevitablemente atraídos por la tentación de dar respuesta a preguntas que es mejor no formular.

De la misma forma si tu personajes es capaz de ver a través del velo de la locura, los secretos de Yharnam estarán a tu alcance, pero el juego también será mucho más difícil. Así que no te queda más remedio que hacerte las mismas preguntas que se hacen todos los protagonistas de los relatos de este autor tan especial: ¿Hasta donde estás dispuesto a llegar para desentrañar los secretos que oculta la ciudad maldita?, ¿Qué precio estás dispuesto a pagar por ello?