Artículo escrito por Mario Valera “M2Hero”

Nioh (Team Ninja, 2017) ha sido, posiblemente, el competidor más real de la saga Souls/Bloodborne. Esto se puede afirmar ya no solo por sus similitudes jugables y de concepto o diseño, sino por lo que ha supuesto para un grupo de jugadores, erigiéndose en un trampolín desde el que saltar después a los juegos de From Software si todavía no se había hecho. Posiblemente, una de las claves de esta conexión fue el presentar una ambientación fantástico-feudal japonesa, un setting siempre con gancho entre el público, como después demostraría con creces el propio Sekiro (From Software, 2019) o el marcado interés que ha suscitado el futuro Ghost of Tsushima.

Tanto es así, que podríamos decir que Nioh supuso un modesto pero firme éxito de ventas (más de 2 millones y medio de unidades vendidas entre PS4 y PC), lo que hizo razonable que una segunda entrega se vislumbrara en el horizonte durante el E3 de 2018. No obstante, no ha sido hasta el reciente Tokyo Game Show donde hemos podido ver más del juego y donde, al menos personalmente, más he sentido que Nioh 2 ganaba foco mediático.

En el último programa de la Taberna que grabamos, uno de mis compañeros suscitaba una pregunta interesante: “¿pensáis que Nioh fue concebido como saga desde el inicio?”. Sin duda, la respuesta es incierta, porque podríamos dejarnos llevar por la respuesta habitual de que prácticamente cualquier nueva licencia aparece con las esperanzas de generar una franquicia de éxito, pero estaríamos olvidando, en el caso de Nioh, la pregunta más importante: ¿cómo llegó a ser posible Nioh teniendo en cuenta lo intricado de su desarrollo? Y a eso voy a intentar responderos en este artículo.

Nioh se presentó como lo conocemos en sociedad en 2015, en el marco del Tokyo Game Show de ese año y, posteriormente, como parte de esa edición de la PlayStation Experience, ensalzado por Yoshida (presidente de SCE Worldwide Studios en aquel momento) como el juego que más esperaba por aquel entonces. Lo que no tanta gente sabe es que Nioh provenía de un proyecto para PS3 en 2004 que vivió continuos retrasos y cancelaciones veladas, en lo que fue un auténtico development hell al que particularmente veo prodigioso que sobreviviera.

En aquel lejano 2004, Nioh iba a formar parte de un proyecto multimedia basado en unos guiones sin acabar ni publicar firmados por el genial director de cine japonés Akira Kurosawa. Con el título de Oni, aquel proyecto tenía no mucho más en común con lo que resultó Nioh (fijaos en las letras del título) que la estética del protagonista y la ambientación en la que se situaba la aventura. No obstante, cierto aire a Kurosawa sí sobrevivió en los movimientos y coreografías de combate del juego final, inspirados obviamente en las escenas de diversas películas del director nipón.

¿Pensáis que Nioh fue concebido como saga desde el inicio?”. Sin duda, una pregunta interesante, pero obviaríamos la pregunta más importante: “¿Cómo sobrevivió Nioh a su propio desarrollo?

Así pues, hace ya 11 años se comienza el desarrollo de este título, anunciándolo como un JRPG y siendo desarrollado por los estudios internos de Koei, que aún no se había fusionado con Tecmo por aquel entonces. Entre esa fuerza de trabajo que se encargaba del proyecto originalmente, contamos con algunos participantes destacados dentro de la compañía, como pueden ser los guionistas de la saga estratégica Kessen. El guión distaba de ser como el del juego que finalmente fue lanzado, pues inicialmente íbamos a encarnar a un samurai patrio en el periodo Sengoku, y no a un extranjero como acabó siendo el caso. Parece ser que en el Team Ninja se veía más atractivo basar la historia en el personaje histórico William Adams, navegante británico que acabó naufragando en Japón. También se optó por moderar más los hechos históricos de lo que se iba a hacer inicialmente (más presentes), posiblemente en pos de una espectacularidad y encanto podríamos decir mágico que resultara más entre el público.

Sin embargo, nos estamos adelantando, porque aunque no conocemos la fecha exacta en que la ya Koei Tecmo le encarga al Team Ninja completar Nioh, sí sabemos que pasaron aproximadamente diez años entre 2004 y ese acontecimiento. Volviendo al concepto original de Nioh, iba a salir al mercado acompañado de una película ambientada en ese universo transmedia, con un presupuesto para ambos productos realmente millonario en la industria nipona. Por desgracia, en algún momento de 2005 la película es cancelada por problemas sin especificar en su producción, quedando Nioh desligado de ese conglomerado de productos.

Ya en esa tesitura, el juego es anunciado formalmente en el E3 de 2005 como un juego exclusivo de PS3, con el título adaptado de Ni-Oh y un marco confirmado de lanzamiento en 2006. No obstante, llega ese año y Ni-Oh no sólo no es lanzado al mercado como estaba previsto, sino que la propia compañía deja de hablar de él hasta 2009, cuando se confirma nuevamente su desarrollo. De acuerdo a las palabras de los productores de la versión final de Nioh, todo el progreso del proyecto inicial simplemente “desapareció”, teniendo que empezar de cero en muchos aspectos del desarrollo, especialmente en la parte técnica y jugable. Por desgracia, dudo que lleguemos a saber cómo desapareció ese primer título JRPG, pues pudo deberse a una pérdida de datos, pero quizá también a un reinicio debido a las dificultades de desarrollo por las que pasaba, un efecto colateral de la fusión con Tecmo o tal vez a una calidad previsiblemente inferior a la esperada (la más probable de todas), por mencionar algunas posibilidades.

Poco se sabe de lo que ocurrió entre esa confirmación en 2009 y el re-anuncio en 2015, salvo que durante ese tiempo Koei Tecmo dejaría constancia en varias ocasiones de que el proyecto continuaba en desarrollo. Según se cuenta, lo que pasó ahí en medio involucra tanto a Omega Force (conocida por los Dynasty Warriors) como al Team Ninja, que acabó firmando el desarrollo definitivo.

Por lo que parece, en 2009 o 2010 se otorga el proyecto a Omega Force, una vez el Team Ninja no podía encargarse porque estaba ocupado con la saga Ninja Gaiden. Una petición que se le hace a Omega Force, según las malas lenguas, es que distancie la producción a nivel jugable de lo que eran los Dynasty Warriors. Tras aproximadamente dos años de desarrollo, según se supone, Ni-Oh se asemejaba poco a los Dynasty Warriors, pero demasiado precisamente a Ninja Gaiden, por lo que desde Koei Tecmo se desestima seguir adelante con el proyecto para no solapar licencias.

Después de eso, y cerca de 2015, el proyecto llegará a manos del Team Ninja al fin y tomará la senda del juego que finalmente conocimos como Nioh. Como hemos dicho antes, re-anunciado en el Tokyo Game Show de 2015 y enseñado nuevamente en la PlayStation Experience de ese mismo año, su lanzamiento aún vio algunos inconvenientes más. Inicialmente previsto para 2016, se acabó fijando en octubre de ese año… Para acabar saliendo a comienzos de 2017, debido a la voluntad del equipo por implementar el feedback recibido por las betas públicas que se habían puesto a disposición de la gente.

Una vez resumida la historia, en la que evidentemente se presentan algunas lagunas, una pregunta asalta mi mente: “¿Podemos estar seguros de que se planease Nioh como una licencia teniendo en cuenta el auténtico calvario por el que pasó el desarrollo durante casi 13 años?”. Eso debería marcar esa pregunta para la que, francamente, no tengo una respuesta clara. Lo que sí sabemos es que, para pasar por al menos tres equipos y fases de desarrollo distintas, al final nació una nueva licencia que, esperamos que mucho más brevemente, contará con secuela.

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Trailer de Nioh (2005)
Trailer de Nioh (2015)

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Este artículo ha podido ser escrito gracias al trabajo de varios medios amigos y páginas de referencia, aparte de los conocimientos sobre el desarrollo del propio autor. Así, no me gustaría dejar sin citar a Destino RPG, Vandal, GuiltyBit y la Wikipedia en lengua inglesa como fuentes, entre otras.