Reseña escrita por Pere Sbert ”FZero”

La relación entre el cine y los videojuegos es más íntima que nunca. El ocio interactivo aún está en fase de maduración y por ello busca referentes en otras formas de arte afines, por lo que son muchos los videojuegos que toman elementos cinematográficos para enriquecer su propuesta o directamente intentan fusionar ambos. Desde el vetusto Tecmo Theater de los juegos de Tecmo para NES, hasta Detroit Become Human, pasando por la puesta en escena de Metal Gear Solid o la narrativa de The Last of Us, por poner algunos ejemplos.

Sin embargo Virginia consigue llevar esta relación un paso más allá: no estamos ante un videojuego con elementos cinematográficos, sino ante un auténtico híbrido entre ambos medios, que toma como suyas las técnicas y estructuras narrativas no interactivas características del cine y la televisión. Y lo más sorprendente, casi desconcertante, es que todo se nos cuenta mediante una total ausencia de diálogo.

En lo que es una suerte de “Walking Simulator” (entre muchas comillas) la opera prima de Variable State es un thriller de exploración en primera persona; y digo que entrecomilléis “Walking Simulator”, porque tanto el formato como las formas de Virginia dan a entender, ya desde el principio, que éste no va a ser un juego habitual, ni siquiera para los estándares del género.

Virginia no es un videojuego con elementos cinematográficos, sino un auténtico híbrido entre ambos medios, que toma como suyas las técnicas y estructuras narrativas no interactivas características del cine y la televisión.

Esta sensación la consigue usando varios recursos propios del cine y las series televisivas: una escena inicial de presentación absolutamente sublime; el uso de el formato panorámico Univisium, que deja franjas negras arriba y abajo de la pantalla; el salvaje hincapié en la banda sonora; o el casi abuso de la elipsis (recurso de saltar de una escena a otra sin ningún tipo de corte ni transición, haciéndonos ver que ha cambiado el momento de la historia y la ubicación de la acción). Este tipo de técnicas propias del cine son las que conducen la experiencia que es Virginia y están llevadas a cabo con notables dotes para la dirección.

Y ese es precisamente el valor diferencial de este título, con sus pros y sus contras: mientras que en los otros representantes del género el jugador actúa como el actor principal, en Virginia tomaremos un papel mucho más cercano al del director de una película, observando el desarrollo de la escena y la interacción entre sus personajes a través de los ojos de Anne, siendo nuestro único cometido el dar paso a la siguiente escena pulsando el botón de acción al mirar a un determinado elemento con el que interactuar en la pantalla. De hecho, hasta que no lo pulsas, el mundo de Virginia es casi como una fotografía sin vida. 

Aunque es cierto que hay pequeñas dosis de exploración y algunos elementos interactivos (incluso algún que otro coleccionable), desde el inicio Virginia nos hace saber que “este juego no va de eso”, por lo que carece de ese profundo componente exploratorio que nos hizo recorrer a fondo, en aras de conocerlos más, los entornos de FirewatchSOMA o Gone Home. Virginia apoya todo el peso de la experiencia que ofrece en sus personajes, sus pensamientos, emociones, estados de ánimo y relaciones, hasta el punto que incluso la historia queda relegada a servir de escenario en el que ubicar a los personajes, a ser un simple hilo conductor.

Virginia apoya todo el peso de la experiencia que ofrece en sus personajes, sus pensamientos, emociones, estados de ánimo y relaciones hasta el punto que incluso la historia queda relegada a servir de escenario en el que ubicar a los personajes, a ser un simple hilo conductor.

Una historia que nos sitúa en 1992, tras la desaparición de Lucas Fairfax, un adolescente de buena posición social, en la ciudad de Kingdom, Virginia. Nosotros, a través de los ojos de la agente el FBI Anne Tarver, y junto a nuestra compañera Maria Halperin, investigaremos el caso recorriendo juntas escenarios importantes para resolverlo.

Las principales referencias de este juego son más que evidentes: además del juego indie Thirty Flights of Loving al que hacen referencia explícita en los títulos de créditos, la relación entre las protagonistas es un claro símil a Mulder y Scully en Expediente X, y el desarrollo macabro y pseudo-surrealista es el propio de Twin Peaks o de las películas más extravagantes de los Hermanos Cohen.

De hecho la inaccesibilidad narrativa, muy al estilo David Lynch en Mulholland Drive o los últimos compases de Twin Peaks, la total ausencia de diálogo y la complejidad de su discurso formal y de contenido, hace que en más de una ocasión te sientas perdido y pienses “¿¡WFT!, qué cojones acaba de suceder?”, lo que se traduce en que Virginia, pese a sus muchas virtudes, fácilmente puede provocar la sensación de que falla a la hora de contar su historia.

Mención a parte merece su impresionante banda sonora que cobra tanto protagonismo que sin ella Virginia no sería lo mismo, pues es la responsable directa de aportar el tono e imprimir dinamismo y valencia emocional a lo que ocurre en pantalla. En este sentido es impecable.

Virginia es un producto muy especial que creo gustará a muy pocos. Es una de esas experiencias a las que fácilmente se las tacha de ser “poco juego”, excesivamente corto (unas dos horas de duración), lento y aburrido. Pero aún así, es capaz de unir videojuego y cine como nunca he visto antes, consiguiendo mediante la idea conceptual de contar todo sin usar palabras, un juego que, pese a sus defectos, imprime más vida en sus personajes y verosimilitud a sus tramas, que muchos otros con diálogos y mejores gráficos .

No se si coincidiréis, pero esto es exactamente lo que yo le pido a los juegos indie: que arriesguen, que fuercen (o desdibujen) nuestros límites como jugadores, y eso es algo que Virginia hace excepcionalmente bien.

Te gustará si te gustó: What Remains of Edith Finch, Gone Home o Dear Esther.
Idioma: Español

Duración: Entre 2 y 3 horas
PEGI 12

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Trailer de Virginia
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