En esto de los videojuegos hay veces en las que una persona siente una magia especialque hace que su corazón palpite con más fuerza de lo normal. En las que siente un río de emociones incontrolable que hierve por su sangre y que, por más que lo intente, siempre se dibuja una sonrisa en su rostro cuando se menciona su nombre. Para mí, esas veces son todas las veces que Klei Entertainment anuncia algo.

Y es que, la única forma de expresar lo que hace esta empresa, en palabras del inmortal Freddie Mercury, es “a kind of magic”Una magia completamente digital capaz de crear conceptos visuales y narrativos que enamoran e hipnotizan al corazón de este viejoven jugador. Es brujería, si es que alguna vez la hubo.

Rima con jugar (It rhymes with play) es su slogan, y define a la perfección qué es lo que hace y cómo hace las cosas Klei. No sólo es jugar, es todo lo que podamos relacionar con ello, y todo eso empieza creando piezas únicas, pequeñas grandes joyas con un estilo inigualable en cualquier aspecto.

Su obra maestra, Don’t Starve, es sin lugar a duda el buque insignia de esta compañía, pero pasar por alto lo demás, sería como dejar de ver el cielo por perseguir la estrella polar.

Rima con jugar (It rhymes with play), el slogan de Klei Entertainment define a la perfección qué es lo que hace y cómo hacen la cosas en este estudio.

Como todas las empresas que dejan huella, Klei nace en un garaje en Vancouver. Jamie Cheng da luz a su pequeña criatura en 2005 cuando deja de trabajar para Relic Entertaintment. lanzando Eets en abril de 2006, empezando lo que vendría a ser una serie de pequeñas obras de arte audiovisual. Poco después traerían Shank y su secuela, Shank 2.

Estos beat-em-up frenéticos en 2D presentan ya un estilo único que será marca indiscutible de la casa. Con un sistema de animación calcada al diseño del cómic, ambos juegos nos recuerdan con cierta nostalgia a Metal Slug de Neo Geo, pero con un estilo narrativo estupendoque es lo que realmente les hace destacar sobre todos los demás. Son juegos en los que la violencia es el pegamento que aúna jugabilidad y estética a partes iguales. Su banda sonora nos devuelve a la historia del héroe solitario en el lejano Oeste; magia pura.

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Con Mark of the Ninja hice mi debut jugón con esta desarrolladora. Un juego de sigilo en 2D capaz de eclipsar a cualquier otro juego en su género, y del que los Assassin’s Creed en 2D (China, Rusia, India) toman buen ejemplo. Un desafío que, muy en la línea de sus predecesores, conserva un estilo visual de animación perfectamente pulido. Como siempre una obra muy en la línea de Klei, pero a la vez tremendamente diferente de sus predecesores.

Y entonces llegó Don’t Starve. Presentado con una estéticacompletamente diferente, recordando mucho a los trabajos buenos de Tim Burton, Klei presentaba al mundo la que es su obra maestra y mi obsesión personal. La empresa nos mostraba un juego de surpervivencia, con toques de horror gótico, con características de mundo abierto y cuya principal misión es no morirse de hambre. Parece fácil… nada más lejos de la realidad.

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Pero su encanto no se quedó aquí. Poco a poco, a medida que iban cerrando la beta del juego, Klei nos mostraba pequeñas pistas ocultas en códigos fuente, pequeños rompecabezas en imágenes de vídeos de sus anuncios, que formaban a su vez otras imágenes… y si seguías rebuscando, encontrabas la historia jamás contada de Don’t Starve. Klei nos daba un nuevo estilo de narrativa de juego; fuera del juego.

Una historia que realmente, como Wilson, su protagonista, tenías que desentrañar de la oscuridad del reino de las sombras para poder conocer cuál era la verdad de ese juego (lo cierto es que ahora puedes irte a Youtube y verlo en un vídeo, un sistema más rápido, pero menos romántico).

Pero la historia secreta de Don’t Starve estaba ahí, y la comunidad la había encontrado. La comunidad había creado esa narrativa con su persistencia y Klei había premiado la perseverancia de los suyos. Sabían que estábamos aquí y querían que siguiésemos siendo parte de ese proyecto.

Poco después, la empresa nos trajo otra cosa completamente diferente a todo lo anterior. Invisible, Inc. un juego de infiltración por turnos en un mundo completamente futurístico. Estrategia y sigilo se mezclaban en una aventura cuya historia, aunque sencilla, no dejaba de sorprender. Su estilo visual, de nuevo completamente diferente, con un dibujo mucho más cubista con trazos de ciencia ficción que rompía con todo lo anteior. Klei seguía arriesgando en sus diseños obra tras obra. ¿Cuantas desarrolladoras pueden decir lo mismo?

Pero la comunidadno estaba satisfecha, quería más. Querían algo que hasta ahora no les habían dado. Quería que Don’t Starve fuese cooperativo, y así lo hicieron saber. Y Klei escuchó.

A finales de ese mismo año, veía la luz Don’t Starve Together, el multijugador que la comunidad había pedido. Pero que a su vez continuaba la historia de su predecesor, ampliando su narrativa y su mundo mucho más de lo que lo había hecho hasta ahora. No se habían contentado con darnos un lavado de cara. Nos habían dado algo más grande y mejor. Y continuarían haciéndolo porque lejos de conformarse han seguido alimentando a Don’t Starve con varias expansiones más como Reign of Giants o Shipwrecked, ambas tan sorprendentes como geniales.

Klei sigue arriesgando en sus diseños obra tras obra. ¿Cuantas desarrolladoras pueden decir lo mismo?

En los siguientes juegos Klei sigue experimentando, aceptando desafíos: Oxigen not Included me atrevería a decir que es el videojuego de gestión más obscenamente exagerado que existe.

Hot Lava, un plataformas en primera persona que recuerda en ocasiones a Mirror’s Edge y en otras a Deadcore.

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Y finalmente Griftlands, su último proyecto anunciado, un RPG en el que todo es negociable: desde los clásicos tesoros, equipo y dinero, hasta la lealtad, la vida de tus compañeros e incluso tu propia moralidad. Viniendo de Klei, seguro que sorprende.

¿Qué es lo que hace tan grande a una empresa pequeña? El mimo con el que nos ha tratado a nosotros los jugadores, a su comunidad. La perfección en cada detalle de todos sus juegosy el hacernos partícipes de esa creación. Arriesga y ofrece algo que nadie hasta ahora ha conseguido. Y, sobretodo, nos involucra.

Klei no sólo es Jamie Cheng, en Vancouver, con el resto de su equipo. Klei somos todos nosotros, los que participamos en esta nuestra comunidad. Hemos jugado a sus juegos yconfiando en ellos, y ellos nos han devuelto esa confianza con creces. Hemos crecido junto a sus juegos de la misma forma que sus juegos han crecido con nosotros. Y esto no es sólo una empresa. Esto es, sencillamente, magia.

Sebas Barceló
@sebargue

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