Artículo escrito por Pere Sbert ”FZero»

Es más que probable que «elegante» no sea el primer adjetivo que te viene a la mente cuando piensas en Gears of War, un third person shooter tan directo, brutal, violento y contundente, que tiene asociado como imagen icónica el Lancer: una ametralladora con una motosierra. Sin embargo, lo cierto es que es en toda esa acción directa, en su brutalidad, violencia y contundencia, donde reside la elegancia de Gears of War, o lo que es lo mismo, en su game design.

Si te fijas bien, te darás cuenta de que hoy en día parece que para que un videojuego triunfe tiene que combinar elementos y mecánicas de todos los géneros posibles. Sin embargo, Gears of War es todo lo contrario, un juego que hace lo justo, sólo aquello que necesita hacer, prescindiendo sin tapujos de cualquier tipo de elemento o mecánica accesorios, para enfocarse en lo único que es realmente importante: ofrecerte enfrentamientos brutales en el marco de una guerra devastadora contra un invasor alienígena, los Locust; y en la que tu único objetivo es exterminar al enemigo de formas igualmente brutales.

Para ello, el repertorio de acciones de Marcus, Dom y compañía es realmente escueto. De hecho, sólo puedes hacer tres cosas (aunque cada una de estas incluye algunas mecánicas secundarias): disparar (apuntar, cambiar de arma, recargar), cubrirte (cambiar de cobertura) y moverte (correr, saltar por encima de una cobertura); y estas tres acciones (o nueve, si nos ponemos tiquismiquis) son todo lo que Gears of War necesita para que la experiencia que te ofrece sea simplemente perfecta.

Gears of War hace sólo aquello que necesita hacer, prescindiendo sin tapujos de cualquier tipo de elemento o mecánica accesorios, para enfocarse en lo único que es realmente importante: exterminar Locust de forma brutal.

No hace falta un botón de salto, ni power-ups, ni que los personajes ganen experiencia o desbloqueen habilidades, ni toma de decisiones bajo una brújula moral, ni diálogos con varias opciones a elegir, ni poder «tunear» las armas, ni misiones secundarias de recadeo. Incluir cualquiera de estos elementos desenfocaría al juego de lo único que, recordemos, es realmente importante: exterminar Locust de forma brutal. Lo que convierte a Gears of War en una obra maestra atemporal es que no se dispersa, no hincha su propuesta de forma artificial con mecánicas innecesarias que, aunque aportarían variedad al juego, no lo harían mejor.

Incluso el uso de la cámara se presta a ello. La cámara al hombro en tercera persona transmite bien la idea de empuñar un arma, y en lo visual sigue a rajatabla la regla de los tercios, un buen truco para centrar tu atención en aquello que el juego quiere que veas, aportando además dramatismo e impacto visual a la acción. Por si fuera poco, en mitad del combate la pantalla se mancha de barro, agua y sangre, y cuando toca correr bajo el fuego enemigo, la cámara baja el ángulo y se agita a trompicones como si nos siguiera un reportero de guerra moviéndose a toda prisa priorizando su seguridad a la calidad de la imagen, otorgando al conjunto cierta aura de reportaje bélico.

Me aterroriza pensar en Gears of War si la franquicia se hubiera creado en esta generación. Probablemente sería un juego de acción, con un fuerte componente cinematográfico en un mundo abierto o semiabierto, con tintes de exploración, mecánicas de sigilo, secciones de conducción, NPCs que querrían que hicieras sus recados, árboles de mejora de habilidades para los personajes al estilo RPG, algún que otro minijuego, e incluso puede que tuviera algunos dejes de juego de gestión de una base/centro de operaciones/loquesea… Sinceramente no tengo claro si es eso lo que quiero encontrar en un Gears of War.